15 Lessons on Netyear as IA/UX Designer

本日、7月31日をもって15年間在籍したネットイヤーグループを退職することになりました。

2002年に、所属していた制作会社が吸収され移籍したときから、渋谷・溜池・銀座と場所は変わりましたが、同じ空間を共有してきたことを思うと、大変感慨深いです。

このあまりにも長い時間を思うと、ブログだけで簡潔に表現することは難しいですが、この15年間のネットイヤーグループでの経験を誇りに思い、胸に秘めてこの先前進していきたいと思っています。

本当にありがとうございました。

15 Lessons on Netyear as IA/UX Designer

15 Lessons on Netyear as IA/UX Designer (SpeakerDeck)

この15年間で得たことを心得としてまとめてみました。この中の一つでも気に留まるものがあれば幸いです。

#1 output/アウトプットする

アウトプットすること。在籍時には書籍を3冊以上関わることができました。アウトプットしてはじめて行動として見てもらえることを実感することができました。2004年、ボクも外に目を向けこのブログをやり始めたときから大きく変わることができました。〈生きた証〉としてアウトプットを常にしていきたいと思います。

#2 reason/理由を考える

自分がつくったものを説明できるようにしておくこと。これはアートとの違いでも言われていますが、「Why? に Because で説明できなければそれは Design ではない」ということだと思います。説明するために、論拠や科学的な情報を意識しておくことにつながるのだと思います。

#3 inclusion/包含関係を理解する

常に対象の外側も意識すること。目の前の枠の中だけを考えないで、枠の外を眺めるくらいの余裕が肝心です。もしかすると、その枠が問題を見えにくくしているかも知れません。対象(人)ということでも「inclusive design」という言葉があります。そろそろ訳本が発売されるとかしないとか。

#4 co-creation/共創を信じる

共に創ること = 人を信じること。 KAOSPILOT で学んだクリエイティブ・リーダーシップや「CREATIVE AIKIDO」などのフレームワークはそのベースになると思います。同じ議論でも〈拡散と収束〉それぞれにおいても役割があることを踏まえ、人を信頼する場づくりが肝心です。

#5 scope/範囲を決めない

10年前に「ユーザビリティ」として見ていた範囲は、今では「UX」の中のひとつでしかありません。時間(の範囲)や種類(の範囲)など、自ら範囲を狭めて考えてしまってはいないか考える必要があります。また、言葉(定義)は使う人によっても異なるため、自分の線引きだけで判断するのではなく、範囲を広くとらえることが大切です。

#6 process/先を見越す

いわゆるできる人は〈先読み〉に長けていると思います。そのためには、プロセスをしっかり理解し進め方を知っておく必要があります。また、相手は人間ですので、相手が次にどういうことを考えるのか、行動するかを推測することで、スムーズなコミュニケーションが生まれます。これは恋愛でも同じですね。

#7 journey/旅に例える

定量的な結果の数値をピンポイントでとらえることにとどまらず、定性的に広く見直すことで情報量が格段に増えていきます。不確実な状況を理解するためには、ピンポイントではなくストーリー(ジャーニー)にして見ていくことで、すぐには見つけづらいヒントが得られるはずです。

#8 pattern/パターンで見る

物事はすべてパターンで整理していくと理解がしやすくなります。UIのコンポーネントもそうですし、カスタマージャーニー(調査項目など)でも同じです。自分の中にパターンがあることで、複雑な事象にも適用しやすくなります。そうしたパターンを共有することで、ルールとなり前提となっていくことが考えられます。複雑なことや理解しにくことがあれば、まずはパターンで考えることをしてみるといいと思います。

#9 perspective/視座を変えて見る

自分と相手、というだけでも違いがあります。見る視点も違えば視座も違います。そのことを理解することで、相手の立場で考えられるようになります。相手の立場になることで、価値観を共感し共鳴が生まれます。あるひとつの事柄でも、相手の視座で見てみると違ったふうに見えると思います。カスタマージャーニーマップもクライアントの視座で見ると実はほしいのはサービスブループリントだったり言葉が違っている場合もよくあることです。

#10 objective/目的に立ち返る

意外と目的が忘れられがちです。常に目的に立ち返る〈よりどころ〉を持っておくことが大切です。よりどころがあるので自信が持て、迷いが少なくなると思います。組織も同じで、単純な連携であれば個別最適になってしまいますが、全体最適をしたければ全体で共通の目的をつくり、共感できる関係構築が求められます。

#11 context/背景・文脈を見つける

見た目の問題は、見た目だけではなく至った背景や前後の行動を理解することで、本質的な問題に突き当たります。本質的な問題を探ったうえで、はじめて見た目の問題にとりかかるべきだと思います。短期・長期、難易度の高低はあるにせよ、「本当はこうしたかった」とあとで言われるほど、浅い関わりになることは避けたいです。

#12 learn/学びを繰り返す

「教育」と「ファシリテーション」が混合しがちです。プロジェクトにおけるファシリテーションは、先導者がいれば進みますが、全体が動くには、教育が必要となります。もちろん鶏と卵の関係に見える部分もありますが、この2つは、求めるものが変わってくるので、はじめのうちに押さえておくことが重要です。もちろん教育とファシリテーションをお互いにサイクルできる環境が一番有効だと思います。

#13 speculative/問いを考える

デザインを問題解決と呼ぶならば、スペキュラティブは〈問題提起〉ということになります。常に、「答え」を求めるのではなく「問い」を考えることで、推論する癖がつき、仮説を考えられるベースがつくられていきます。仮説から始めて実施し次の仮説で終わる、といったサイクルが描ければ計画はスムーズに進むと考えられます。

#14 culture/価値観をつくる

文化は、価値観(優先順位)を習慣化(決まっていること)していくことで作り上げることができます。文化は個人の意識であり、その集合体が組織の意思につながります。「文化をつくる」のではなく、一人ひとりが何を大切にしているのか優先順位を確認しあうことがもっとも大切です。

#15 thanks/感謝の気持ちを忘れない

最後はどうしたって人が関係してくるのが(会社も含め)社会だと思います。常に、自分以外の人を考えてこそ、社会に生きていく人どうしの礼儀だとも言えます。緒方洪庵いわく「世のため人のため」を第一に考えることで、人どうしの「いたわり」を考えられる人間になるのだと思います。

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